G
Gustav
Команда форума
Администратор
- Сообщения
- 26.406
- Лайки
- 51.215
Концепция социальных сетей 2
Андрей Захарян
Если коротко, то КСС 2 - это про внедрение игровых механик в онлайн-проекты с большим количеством участников.
Причиной создания является зависть... зависть к доходам мобильных игр. То есть, примерно, "блин, люди делают сотни тысяч долларов в день (!) на бесплатной игре про метание птиц в свиней. Как?! Почему игроки платят деньги?! Почему возвращаются каждый день, чтобы играть?!.. Хм... а можно ли у себя в проекте сделать что-то похожее?". Можно. Именно об этом и будем говорить на КСС 2: как адаптировать принципы и механики из игр под свои онлайн-проекты, чтобы увеличить доход без кратных вложений в контент и рекламу.
ДЛЯ КАКИХ ПРОЕКТОВ ЭТО ПОДОЙДЁТ?
Если проводить параллели с мобильными играми, разбор которых лёг в фундамент КСС 2, материал идеально подходит для двух типов проектов:
- Коммерческие сообщества, которые созданы для продажи собственных продуктов. Например, паблики ВКонтакте по теме маркетинга (конечная цель которых - продавать услуги и консультации по маркетингу).
- Образовательные онлайн-проекты продолжительностью от 2 месяцев и с количеством участников более 50. Например, курсы английского языка (которые преподаются через Интернет для группы учеников, а не персональные занятия).
Если смотреть шире, то принципы КСС 2 можно применять практически в любом проекте, который имеет долгую продолжительность и большое количество участников одновременно. Насколько успешно это можно делать - в первую очередь зависит от гибкости мышления, умения адаптировать и пересобирать модель под себя, а так же желания работать.
Продажник:
Скачать:
Андрей Захарян
Если коротко, то КСС 2 - это про внедрение игровых механик в онлайн-проекты с большим количеством участников.
Причиной создания является зависть... зависть к доходам мобильных игр. То есть, примерно, "блин, люди делают сотни тысяч долларов в день (!) на бесплатной игре про метание птиц в свиней. Как?! Почему игроки платят деньги?! Почему возвращаются каждый день, чтобы играть?!.. Хм... а можно ли у себя в проекте сделать что-то похожее?". Можно. Именно об этом и будем говорить на КСС 2: как адаптировать принципы и механики из игр под свои онлайн-проекты, чтобы увеличить доход без кратных вложений в контент и рекламу.
ДЛЯ КАКИХ ПРОЕКТОВ ЭТО ПОДОЙДЁТ?
Если проводить параллели с мобильными играми, разбор которых лёг в фундамент КСС 2, материал идеально подходит для двух типов проектов:
- Коммерческие сообщества, которые созданы для продажи собственных продуктов. Например, паблики ВКонтакте по теме маркетинга (конечная цель которых - продавать услуги и консультации по маркетингу).
- Образовательные онлайн-проекты продолжительностью от 2 месяцев и с количеством участников более 50. Например, курсы английского языка (которые преподаются через Интернет для группы учеников, а не персональные занятия).
Если смотреть шире, то принципы КСС 2 можно применять практически в любом проекте, который имеет долгую продолжительность и большое количество участников одновременно. Насколько успешно это можно делать - в первую очередь зависит от гибкости мышления, умения адаптировать и пересобирать модель под себя, а так же желания работать.
Продажник:
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
Скачать:
Скрытое содержимое могут видеть только пользователь группы: Администраторы, Модераторы, PRO
Скрытое содержимое для пользователей: HASP, kmavega
Скрытое содержимое для пользователей: Ferr
Последнее редактирование: